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          출판사 영진닷컴
          저자 시바타 보요 저/김성훈 역
          ISBN 9788931459562
          출간일 2019년 01월 10일
          쪽수 632쪽
          제조사 영진닷컴
          원산지 대한민국
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          상품설명 상품후기 (0) 상품문의 (0) 교환/반품/배송정보


          200여개의 예제 프로그램으로 배우는 Java 입문서의 클래식


          프로그래밍을 처음 접하는 독자들을 위한 Java 언어 입문서입니다.

          프로그래밍 교육 분야의 거장인 시바타 보요가 오랜 교육 현장 경험을 통해서 그동안 많은 사람들이 Java에서 이해하기 어려워했던 부분, 중도에 포기했던 부분 등을 정확하게 짚어내어 설명합니다.

          실제로 강의하듯이 친절한 설명과 풍부한 예제를 통해 기본적인 개념을 파악하고 연습문제를 통해 복습을 하는 구성으로 진행됩니다.

          책의 전반부에는 Java 문법과 구조 등 기초적인 프로그래밍을 다루고, 후반부 이후는 객체지향 프로그래밍을 중심으로 학습합니다.

          숫자 맞히기 게임, 가위바위보 게임, 암산 트레이닝 등 258개의 간단한 예제 샘플 프로그램과 284개의 일러스트를 활용한 쉽고 친절한 설명으로 프로그래밍을 전혀 모르는 초보자도 어려움 없이 한번에 마스터 할 수 있습니다.

          프로그래밍을 처음 배우는 사람, 다른 입문서에서 어려움을 느꼈던 사람, 기초부터 착실히 Java를 마스터 하고 싶은 독자들에게 특히 추천합니다.


          * 저자 소개

          저자: 시바타 보요

          - 공학박사
          - 후쿠오카 공업대학 정보공학부 정보공학과 조교수
          - 후쿠오카 진씨 태극권연구회 회장

          1963년 후쿠오카 출생. 큐슈대학 공학부 졸업. 동 대학원 공학연구과 석사과정·박사과정 수료 후, 큐슈대학 조교, 국립특수교육종합연구소 연구원 역임(1994년부터 현재까지).
          2000년 알기 쉬운 C언어 교과서·참고서의 집필 업적을 인정받아 (사)일본공학교육협회로부터 저자상 수상.

          대학에서 교육과 연구활동 외에도 프로그래밍과 무술(1990년~1992년 전일본무술선수권대회진식태극권부 우승), 건강법 연구와 지도로 바쁜 나날을 보내고 있다.

          주요 저서
          •비전 C언어 해답 포인터편 Softbank, 1991 (제2판: 2001)
          •C: 98 슈퍼 라이브러리 Softbank, 1991 (신판: 1994)
          •C 프로그래머를 위한 C++ 입문 Softbank, 1992 (신장판: 1999)
          •Dr. 보요의 프로그래밍 도장 Softbank, 1993 (증보판: 1997)
          •프로그래밍 강좌 C++ Softbank, 1996 (신장판: 2000)
          •C++로 가는 길* Softbank, 1997 (신장판: 2000)
          •명해 C언어 입문편 Softbank, 1998 (증보판 ‘정본’: 1999)
          •명해 C언어 입문편 예제연습* Softbank Publishing, 1999
          •초과거문 기본정보기술자 오전시험 Softbank Publishing, 2004
          •신판 명해 C언어 입문편 Softbank Publishing, 2004
          •풀면서 배우는 C언어* Softbank Publishing, 2004
          •신판 명해 C언어 실전편 Softbank Publishing, 2004
          •도해 C언어 포인터의 비법 Softbank Publishing, 2005
          •즐거운 C Softbank Publishing, 2005
          •신판 C언어에 의한 알고리즘과 데이터 구조* Softbank Creative, 2005
          •Java에 의한 알고리즘과 데이터 구조 Softbank Creative, 2005
          •명해 C++ Softbank Creative, 2006
          •명해 Java 입문편 Softbank Creative, 2007
          •명해 Java에 의한 알고리즘과 데이터 구조 Softbank Creative, 2007


          역자: 김성훈


          첫 직장에서 과외 업무로 엄청나게 두꺼운 기계 매뉴얼을 1년 내내 번역한 경험을 시작으로, 지금은 IT 서적을 주로 번역하는 번역가로 활동 중이다.

          번역서로는 ‘C가 보이는 그림책’ 등의 그림책 시리즈, ‘게임 프로그래밍의 정석’ ‘Objective-C 프로그래밍’ ‘초보자를 위한 안드로이드 스튜디오’

          ‘소프트웨어 설계 테크닉’ ‘C++로 배우는 딥러닝’ ‘유니티 게임 제작 입문’ ‘3D 게임 비주얼과 연출의 기술’ ‘게임 수학 물리 입문’ 등이 있다.








          Chapter 01 문자의 출력
          1-1 Java에 대해서
          1-2 화면으로의 문자 출력


          Chapter 02 변수의 사용
          2-1 변수
          2-2 키보드를 이용한 입력


          Chapter 03 프로그램 흐름의 분기
          3-1 if문
          3-2 switch문
          3-3 키워드·식별자·연산자


          Chapter 04 프로그램 흐름의 반복
          4-1 do문
          4-2 while문
          4-3 for문
          4-4 다중루프
          4-5 break문과 continue문
          4-6 printf 메소드


          Chapter 05 기본형과 연산
          5-1 기본형
          5-2 연산과 형
          5-3 확장표기


          Chapter 06 배열
          6-1 배열
          6-2 다차원 배열


          Chapter 07 메소드
          7-1 메소드
          7-2 정수의 내부를 조사하기
          7-3 배열을 다루는 메소드
          7-4 다중정의


          Chapter 08 클래스의 기본
          8-1 클래스
          8-2 자동차 클래스


          Chapter 09 날짜 클래스의 작성
          9-1 날짜 클래스의 작성
          9-2 클래스형 필드


          Chapter 10 클래스 변수와 클래스 메소드
          10-1 클래스 변수
          10-2 클래스 메소드
          10-3 클래스 초기화자와 인스턴스 초기화자


          Chapter 11 패키지
          11-1 패키지와 import 선언
          11-2 패키지 선언
          11-3 클래스와 멤버의 액세스 속성


          Chapter 12 클래스의 파생과 다형성
          12-1 상속
          12-2 다형성
          12-3 상속과 액세스 속성


          Chapter 13 추상 클래스
          13-1 추상 클래스
          13-2 추상성을 갖는 비추상 메소드의 설계


          Chapter 14 인터페이스
          14-1 인터페이스
          14-2 인터페이스의 파생


          Chapter 15 문자와 문자열
          15-1 문자
          15-2 문자열과 String
          15-3 문자열 배열과 커맨드라인 인수


          Chapter 16 예외 처리
          16-1 예외
          16-2 예외 처리



          1장 문자의 출력
          화면으로 문자를 출력하는 예제 프로그램을 통해서 Java에 익숙해지도록 합니다.


          2장 변수의 사용
          수치와 문자열을 저장하기 위한 변수에 대해서 학습하고, 변수의 연산을 실행하거나 키보드를 이용해서 값을 입력하는 프로그램을 작성해 봅니다.


          3장 프로그램 흐름의 분기
          여러 가지 연산자와 함께 프로그램의 흐름을 선택적으로 결정하기 위한 if문과 switch문을 학습합니다.


          4장 프로그램 흐름의 반복
          프로그램 흐름을 반복하는 방법을 학습합니다.


          5장 기본형과 연산
          기본형과 연산에 대해서 학습합니다.


          6장 배열
          같은 형의 변수의 집합인 배열에 대해서 학습합니다.


          7장 메소드
          프로그램을 구성하는 부품인 메소드에 대해서 그 작성법과 사용법 등을 학습합니다.


          8장 클래스의 기본
          객체지향 프로그래밍을 지탱하는 가장 근본적이고 기초적인 기술을 제공하는 것이 클래스라는 사고방식입니다.

          이 장에서는 은행계좌를 취급하는 프로그램과 자동차를 취급하는 프로그램을 통해서 클래스의 기본을 학습합니다.


          9장 날짜 클래스의 작성
          단순한 구조의 날짜 클래스와 이것을 부분적으로 포함하는 자동차 클래스의 작성을 통해 클래스에 대해서 제8장보다 더 깊고 자세하게 학습합니다.


          10장 클래스 변수와 클래스 메소드
          클래스 변수와 클래스 메소드를 학습합니다.

          이것은 각 클래스의 인스턴스에 속하는 인스턴스 변수와 인스턴스 메소드와는 달리 클래스에 소속되어 그 클래스의 인스턴스로부터 공유되는 변수와 메소드입니다.


          11장 패키지
          데이터와 메소드를 포장해서 캡슐화한 것이 ‘클래스’였습니다.

          이 클래스를 모아서 캡슐화한 것이 ‘패키지’입니다. 이 장에서는 패키지의 사용법과 작성법 등을 학습합니다.


          12장 클래스의 파생과 다형성
          기존 클래스의 자산을 상속해서 새로운 클래스를 만드는 클래스의 파생과 이것을 응용한 다형성에 대해서 학습합니다.


          13장 추상 클래스
          실체를 만들 수 없는 또는 만들어서는 안 되는 개념을 나타내기 위한 추상 클래스와 추상 메소드입니다.

          추상 클래스와 추상 메소드를 이용하면 제12장에서 학습한 다형성을 보다 높은 수준에서 활용할 수 있습니다.


          14장 인터페이스
          인터페이스에 대해서 학습합니다.

          대로 이용할 수 없는 인터페이스는 클래스를 만들 때 ‘구현’해서 이용합니다.

          인터페이스의 구현은 파생에 의한 클래스의 계층관계와는 다른 관계를 클래스 사이에 할당합니다.


          15장 문자와 문자열
          사람과 프로그램 사이의 정보를 전달할 때 필요한 것이 문자와 문자열입니다.

          문자는 char형으로 표현되고, 문자열은 String형으로 표현됩니다. 이 장에서는 문자와 문자열에 대해서 학습합니다.


          16장 예외 처리
          프로그램에서 예상할 수 없는 혹은 예상하기 어려운 예외적인 상황을 만났을 때, 치명적인 상황에 빠지지 않고 회복시키는 것이 예외 처리입니다.

          이 장에서는 예외의 기본에 대해 학습합니다.

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