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          출판사 영진닷컴
          저자 오오사와 후미타카 저/김은철, 유세라 역
          ISBN 9788931458008
          출간일 2018년 07월 11일
          쪽수 272쪽
          제조사 영진닷컴
          원산지 대한민국
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          「파이썬 입문교실」은 파이썬 기본 문법부터 모듈을 활용한 PDF 작성까지 파이썬의 가장 기본이 되는 내용들을 다루고 있습니다.

          프로그래밍 언어 중에 가장 쉽고 강력한 파이썬 언어를 이용하여 프로그래밍을 위한 작성 방법, 실행 방법, 구조 등 기초가 되는 내용부터 친절하게 설명합니다.

          풍부한 그림과 다양한 일러스트를 통해 파이썬 기본 개념과 문법을 쉽게 이해합니다.

          또한, 파이썬 설치 방법과 실행 방법을 Windows와 Mac으로 함께 설명해 누구나 쉽게 따라할 수 있습니다.

          스스로 입력한 코드와 제공되는 예제 파일(소스 코드)을 비교하면서 프로그래밍을 학습해봅니다.

          배운 내용을 토대로 간단한 계산 프로그램, GUI 응용 프로그램, 수 맞추기 게임, 파이썬 확장 모듈을 이용해 PDF를 작성하기 등 다양한 예제들을 통해 파이썬을 이해하고 응용해볼 수 있습니다.


          * 저자 소개

          오오사와 후미타카

          기술서 작가. 프로그래머. 정보처리 기술자(정보 보안 전문가, 네트워크 전문가), 잡지나 책 등에 개발자 대상의 기사를 중심으로 집필.

          주로 서버나 네트워크, Web 프로그래밍, 보안관련 기사를 담당한다. 최근에는 Web 시스템 설계·개발을 하고 있다.

          주요 저서

          [제대로 사용할 수 있는 힘을 습득하는 Java 프로그래밍 입문], [제대로 사용할 수 있는 힘을 습득하는 Web과 프로그래밍의 기본의 기본],

          [Amazon Web Services 네트워크 입문], [Amazon Web Services 완전 솔루션 가이드], [Amazon Web Services 클라우드 디자인 패턴 구현 가이드], [UI까지 손이 닿지 않는 프로그래머를 위한 Bootstrap 3 실용 가이드],

           [prototype.js와 script.aculo.us에 의한 리치 애플리케이션 개발], [TWE‐ Lite에서 시작하는 센서 전자 공작], [TWE‐ Lite로 시작하는 간단 전자 공작]


          * 역자 소개

          김은철

          ㈜아이티에스 대표이며, AWS 기반한 IoT 실시간 서비스를 개발해 운영 중이다.
          일본법인 ㈜아이티에스 대표 및 엘피에이아카데미 전임강사(C, C++, MFC, Network, Database)였고, 한화S&C㈜에서 근무했다.

          저서로는 <예제가 가득한 C 언어 길라잡이>, <초보자를 위한 C 언어 300제>, <윈도우 프로그래밍 플러스>, 역서로는 <유니티5 교과서>, <예제로 배우는 핵심 패턴 안드로이드 프로그래밍>,

          <아이폰 프로그래밍 UIKit 핵심 바이블>, , <예제가 가득한 Java/JavaScript/Android/iOS 프로그래밍> 외 다수가 있다. 최근에는 블록체인, 인공지능 관련 사업을 하고 있다(ceo@k2apps.kr).


          유세라

          현재 일본 전문 번역가로 활동하고 있으며, ㈜컴온히어 기업 대표로 ICT 사업에도 주력하고 있다.

          일본에서는 IT 엔지니어로 활동했다. 역서로는 <유니티5 교과서>, <예제로 배우는 핵심 패턴 안드로이드 프로그래밍>,

          <아이폰 프로그래밍 UIKit 핵심 바이블>, , <예제가 가득한 Java/JavaScript/Android/iOS 프로그래밍> 외 다수가 있다(serasoul@gmail.com).






          Chapter 1. 프로그램이란 무엇일까?
          Lesson 1-1. 프로그램이란 명령을 모아놓은 것
          Lesson 1-2. 프로그램은 어떻게 만들까?
          Lesson 1-3. 프로그램을 만들려면 무엇이 필요할까?
          Lesson 1-4. 무엇을 공부하면 좋을까?


          Chapter 2. Python을 시작합시다.
          Lesson 2-1. Python을 사용하려면
          Lesson 2-2. 버전이 다른 2개의 Python
          Lesson 2-3. Python을 설치한다
          Lesson 2-4. 간단한 명령을 실행해보자
          Lesson 2-5. 인터랙티브 모드로 놀아보자


          Chapter 3. Python으로 프로그램을 작성할 때의 규칙
          Lesson 3-1. 하나의 파일에 명령을 정리하기
          Lesson 3-2. 많은 명령을 나열해보자
          Lesson 3-3. 저장한 파일을 열려면
          Lesson 3-4. 문자를 표시해보자
          Lesson 3-5. 문자열을 연결해보자
          Lesson 3-6. 한글을 제대로 표시하기 위한 법칙
          Lesson 3-7. 긴 문자열을 표시해보자
          Lesson 3-8. 공백, 인덴트, 줄 바꿈의 역할
          Lesson 3-9. 프로그램을 보조하는 주석의 작성법


          Chapter 4. 프로그램을 구성하는 기본적인 기능
          Lesson 4-1. 프로그램을 구성하는 6대 요소
          Lesson 4-2. 변수를 사용해보자
          Lesson 4-3. 반복 실행 해보자 ①for 구문
          Lesson 4-4. 반복 실행 해보자 ②while 구문
          Lesson 4-5. 조건분기한다 / if문
          Lesson 4-6. 함수를 사용한다
          Lesson 4-7. 기능을 확장하는 모듈


          Chapter 5. 수 맞추기 게임을 만들어보자
          Lesson 5-1. 수 맞추기 게임을 만들자
          Lesson 5-2. 먼저 한 자릿수의 숫자로 시험해보자
          Lesson 5-3. 네 자릿수의 랜덤인 값을 만든다
          Lesson 5-4. 네 자릿수의 숫자를 바르게 입력받자
          Lesson 5-5. 히트와 블로를 판정하자


          Chapter 6. 수 맞추기 게임을 그래피컬하게 하자
          Lesson 6-1. 게임의 외형을 어떻게 설계할까?
          Lesson 6-2. Python에서 윈도를 표시해보자
          Lesson 6-3. 메시지와 입력칸을 배치하자
          Lesson 6-4. 버튼이 눌리면 메시지를 표시하자
          Lesson 6-5. 히트&블로의 맞추기 판정을 조합하자
          Lesson 6-6. 이력을 표시하자


          Chapter 7. 클래스와 객체
          Lesson 7-1. 원이 움직이는 프로그램을 만듭니다
          Lesson 7-2. 윈도 안에 원을 그리자
          Lesson 7-3. 클릭한 장소로 원을 움직여보자
          Lesson 7-4. 원을 오른쪽으로 움직여보자
          Lesson 7-5. 왕복해서 움직이게 하자
          Lesson 7-6. 비스듬히 움직이자
          Lesson 7-7. 많은 원을 움직이자
          Lesson 7-8. 프로그램을 블록화해 하나의 기능을 부여한다
          Lesson 7-9. 원뿐 아니라 사각, 삼각을 섞어보자


          Chapter 8. 확장 모듈을 사용해보자
          Lesson 8-1. PDF로 플래카드를 만들자
          Lesson 8-2. Python에 기능을 추가하는 모듈
          Lesson 8-3. Python에서 PDF 파일을 만들어보자
          Lesson 8-4. 플래카드를 만들자
          INDEX



          chapter 1. 프로그램이란 무엇일까?

          프로그램은 컴퓨터가 처리할 수 있는 명령을 쓴 지시서입니다.
          프로그램을 만들게 되면 컴퓨터를 자유자재로 다룰 수 있습니다.

          게임을 만들거나 일할 때 사용하는 소프트웨어를 생각한 대로 만듭니다.


          Chapter 2. Python을 시작합시다.

          Python을 사용하려면 Python 프로그램을 실행하기 위한 소프트웨어가 필요합니다.

          이 장에서는 필요한 소프트웨어의 설치 방법, 그리고 Python 명령을 실행하기 위한 기본적인 조작 방법을 설명합니다.


          Chapter 3. Python으로 프로그램을 작성할 때의 규칙

          Python으로 프로그램을 작성할 때는 여러 가지 규칙이 있습니다.

          이 장에서는 파일 사용법, 문자, 숫자, 공백 사용법, 오류가 발생하지 않게 작성하는 법 등 기본 규칙을 배워봅시다.


          Chapter 4. 프로그램을 구성하는 기본적인 기능

          프로그램 언어에는 값을 일시적으로 저장하거나, 계산하거나, 처리를 반복하거나, 조건에 따라 처리를 분기하거나 하는 기본적인 기능이 있어, 그것들을 조합해서 프로그램을 만들어 나갑니다.

          이러한 기본적인 기능을 습득하려면 조금 지루합니다. 그러나 프로그램을 만들려면 빼놓을 수 없는 지식입니다.

          가능한 한 간단하게 최소한의 것만을 정리해 설명합니다.


          Chapter 5. 수 맞추기 게임을 만들어보자

          지금까지 Python 프로그래밍의 기본적인 지식과 문법을 배웠습니다.
          Chapter 5에서는 [히트&블로]라고 하는 수 맞추기 게임을 만들면서 이제까지의 학습 내용을 구체적인 형태로 실습해 봅니다.


          Chapter 6. 수 맞추기 게임을 그래피컬하게 하자

          Chapter 5에서는 히트 & 블로의 수 맞추기 게임을 작성했는데 문자만 있어 보기 어렵고 따분했습니다.

          Chapter 6에서는 게임을 윈도로 표시해 그래피컬하게 해 더욱 게임다운 형태로 만들어 봅니다.


          Chapter 7. 클래스와 객체

          최근 프로그래밍에서 빼놓을 수 없는 것이 [클래스]와 [객체]를 사용한 프로그래밍 기법입니다.

          이 기법을 사용하면 프로그램을 부품화하고 재사용하기 쉽습니다.

          Chapter 7에서는 화면상에서 원이 움직이는 프로그램을 만들며 클래스와 객체의 기본을 배워 나갑시다.


          Chapter 8. 확장 모듈을 사용해보자

          수 맞추기 게임을 만들거나 도형을 움직이며 지금까지 약간의 놀이 형태로 기본적인 프로그램을 학습했습니다.

          마지막장 Chapter 8에서는 학습의 마무리로 실용적인 프로그래밍에 도전해 봅시다. PDF로 [플래카드]를 만드는 방법을 배워봅니다.

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