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본 도서는 에픽게임즈사의 언리얼엔진4를 활용한 건축/도시/조경/인테리어 가상현실(VR) 제작 가이드북이며, 넌게임 분야에 적용한 최초의 응용서이다. 언리얼엔진은 게임 분야의 세계 TOP 클래스로 손꼽히는 개발 엔진으로 유명한데, 실사와 같은 시각화 작업뿐만 아니라 사용자가 직접 조작하는 방향에 따라 1초에 30장 이상의 실시간 렌더링을 제공한다. 이러한 강점을 건축적 가상현실(ArcVR)의 다양한 예제를 통해 그 제작 과정을 자세히 설명하고 있다.

기존 렌더러를 사용하는 방식에서는 짧게는 몇 분 길게는 몇 시간의 렌더링 타임을 가져야 했다. 결론적으로 공간 디자인 디벨롭 과정에서 불필요한 시각화 시간과 비용을 줄이고, 원하는 이미지와 영상을 실시간으로 취득할 수 있는 강점을 제공한다. 더하여, 클라이언트의 다양한 욕구를 충족시키기 위한 디자인 및 머티리얼 교체 등의 시뮬레이션을 HUD와 버튼을 통해 실시간으로 구현하는 블루프린트 비주얼 스크립팅을 공개하고, 그 제작 과정도 자세히 설명한다.

마지막으로, 건축적 가상현실(ArcVR)을 애플리케이션 형태로 배포하는 방법을 공개함으로써, 3D 데이터의 원본 훼손을 방지함과 동시에 배포를 용이하게 할 수 있도록 유도한다. 또한, 구글 스토어에 애플리케이션 등록 및 배포 과정을 안내하여, 애플리케이션 판매 수익을 얻을 수 있는 방법을 제공한다. 이는 하드디스크에 잠자고 있던 공간 디자이너의 작품을 손쉽게 대중에게 공개할 수 있는 획기적인 솔루션이 될 것이다. 건축적 가상현실(ArcVR) 제작 방법은 본 도서의 제작노트와 예제 파일을 통해 충분히 익히고 응용할 수 있을 것이다.



INTRO 01 HMD 소개
01 오큘러스의 Oulus Rift
02 삼성 GearVR
INTRO 02 셰이더(Shader)
INTRO 03 언리얼엔진4 단축키
INTRO 04 언리얼엔진4 유저 인터페이스
INTRO 05 게임 산업의 두 거장

01장 3D 모델 데이터 입력
1.1 [1단계] FBX 데이터 준비
1.1.1 3ds Max 시스템 유닛 설정
1.1.2 모델링 UVW Map 적용하기
1.1.3 재질/엘리먼트/폴리 수에 따른 오브젝트 분리
1.2 [2단계] 라이트 UV 펴기
1.2.1 Unwrap UVW
1.2.1.1 [Unwrap UVW 예제1] 쿠션
1.2.1.2 [Unwrap UVW 예제2] 소파 바디
1.2.1.3 [Unwrap UVW 예제3] 소파 다리
1.2.2 FBX 데이터 오류 체크하기
1.2.3 FBX 데이터 생성
1.3 [3단계] 언리얼엔진 4 설정
1.3.1 언리얼엔진 설치 및 실행하기
1.3.2 새 프로젝트 셋업하기
1.3.2.1 [언리얼 에디터 시작 옵션1] 미니멀 디폴트(Minimal_Default)에서 시작하기
1.3.2.2 [언리얼 에디터 시작 옵션2] 새 레벨에서 시작하기
1.3.2.3 언리얼 에디터 실행 시 첫 화면 변경 방법
1.3.2.4 레벨 창 사용하기
1.3.2.5 플레이 화면 교체하기
1.3.3 언리얼 에디터로 FBX 파일 불러오기
1.3.4 뷰포트 조작법
1.3.5 머티리얼 적용과 라이트 빌드
1.3.6 수정 후 리임포트 방법
1.4 기타 소프트웨어를 활용한 FBX 데이터 준비
1.4.1 SketchUp + UV Layout V2 Pro
1.4.2 Rhino3D 4.0 + UV Layout V2 Pro
1.4.3 Autodesk Maya 2010

02장 건물/인테리어 VR 제작 노트
2.1 VR 구축 계획
2.2 건물
2.2.1 건물 3D 모델 준비
2.2.2 재질별 오브젝트 분류
2.2.3 텍스처 UV 펴기
2.2.4 텍스처 제작하기
2.2.5 라이트 UV 펴기
2.2.6 언리얼 에디터로 임포트
2.2.7 언리얼 에디터에서 머티리얼 제작
2.2.8 건물 오브젝트에 머티리얼 적용
2.3 거실
2.3.1 거실 제작 과정
2.3.2 건물 내벽 제작
2.3.3 거실 콘텐츠 제작 및 배치
2.3.4 디퓨즈 맵을 이용한 노멀 맵과 스팩큘러 맵 제작
2.3.5 언리얼 에디터에서 머티리얼 적용과 배치
2.3.6 액터 모빌리티에 따른 그림자 설정
2.3.7 BlockingVolume 기본 설정
2.3.8 LightmassImportanceVolume 기본 설정
2.4 침실
2.4.1 침실 제작 과정
2.4.2 리플렉션 사용하기
2.4.3 머티리얼 라이브러리 사용하기
2.5 주방
2.5.1 주방 제작 과정
2.5.2 텍스처 최적화
2.5.3 피벗 축을 이용한 효과적인 배치
2.5.4 라이트 설치하기

03장 익스테리어 VR 제작 노트
3.1 VR 구축 계획
3.2 대지 조성
3.2.1 도면 드로잉
3.2.2 언리얼 에디터로 임포트
3.2.3 지형 제작
3.3 건물
3.3.1 건물 모델링 및 텍스처
3.3.2 언리얼 에디터로 임포트
3.3.3 최적화 모델링
3.3.4 블루프린트 액터를 이용하기
3.3.5 건물 위에 큐(Cue) 만들기
3.4 식재
3.4.1 나무 모델링 및 텍스처를 언리얼 에디터에 넣기
3.4.2 스피드 트리 활용
3.4.3 블루프린트 활용
3.5 시설물 제작 및 라이트 세팅
3.5.1 언리얼 에디터로 임포트
3.5.2 라이트 배치 및 설정
3.6 곤충
3.6.1 움직이는 나비 넣기

04장 블루프린트 활용
4.1 Walking/Flying 모드 설정
4.1.1 Walking 모드로 제작하기
4.1.2 Flying 모드로 변환하기
4.2 디자인 교체 프레젠테이션
4.2.1 소파 디자인 교체
4.2.2 건물 디자인 교체
4.3 마티네를 활용한 프레젠테이션
4.3.1 소파 배치 교체
4.3.2 건물 구조
4.4 3D 팝업 창 제작
4.4.1 팝업 액터 만들기
4.4.2 팝업 창 카메라 트래킹
4.5 클릭 버튼을 활용한 UI 제작
4.5.1 UI 텍스처 제작
4.5.1.1 HUD 블루프린트 설정하기
4.5.2 버튼 기능 설정
4.5.2.1 되돌아가기 버튼
4.5.2.2 종료 버튼
4.5.3 UI 최종
4.5.3.1 키 버튼 [M]으로 HUD ON/OFF 설정
4.5.3.2 HUD에서 버튼 통합 설정하기
4.5.3.3 스틸 이미지 출력 버튼
4.6 영상 출력
4.6.1 실시간 영상 녹화
4.6.2 카메라 설정 후 영상 녹화
4.6.3 카메라 설정 후 시퀀스 이미지 추출
4.7 UMG 소개

05장 배포하기
5.1 Windows PC 실행 파일 생성
5.1.1 쿠킹(Cooking)
5.1.2 패키징(Packaging)
5.2 Google Play App Store 등록하기
5.2.1 안드로이드 SDK 설치
5.2.2 프로젝트 생성 및 모바일용 콘텐츠 제작
5.2.3 에뮬레이터를 활용한 실행 테스트
5.2.4 릴리즈 모드 서명하는 방법과 적용하기
5.2.5 안드로이드 APK 파일 실행 테스트
5.2.6 구글 스토어 개발자 가입 및 애플리케이션 출시


상세 이미지 1



* 주요 내용

01장 l 3D 모델 데이터 입력
01장에서는 간단한 예제를 통해 언리얼엔진4(Unreal Engine 4)에 3D 모델 데이터를 입력하는 방법을 설명합니다. 또한 3ds Max와 같은 3D 모델링 프로그램에서 만든 3D 모델 데이터를 언리얼엔진4로 불러오기 전에 선행되어야 할 데이터 최적화 방법도 알아봅니다.

02장 l 건물/인테리어 VR 제작 노트
건축적 가상공간(Architectual Virtual Realtiy)은 클라이언트와 커뮤니케이션 과정에서 매우 유용하게 사용됩니다. 02장에서는 언리얼엔진4를 이용하여 건물/인테리어 VR을 만드는 핵심 내용들을 따라하기 형식으로 소개합니다.

03장 l 익스테리어 VR 제작 노트
리조트 및 아파트 건설, 신도시 건설, 교량 및 토목 공사와 같이 넓은 지역은 한 번에 시각화하여 프레젠테이션할 필요가 있으며 또한, 어떤 부분에서는 디테일하면서 매우 구체적인 공간 활용에 대해 시각화할 필요가 있습니다. 03장에서는 건축적 가상공간(Architectual Virtual Realtiy)의 익스테리어 구축 과정에 대한 이해를 돕고 제작하는 방법을 알아봅니다.

04장 l 블루프린트 활용
블루프린트(Blueprint)는 직관적인 노드 기반 인터페이스를 통해 프로그래밍이 가능한 비주얼 스크립팅 박스를 제공합니다. 04장에서는 블루프린트를 이용하여 디자이너나 게임 플레이 프로그래머가 별도의 코드 작성 없이 언리얼 에디터에서 새로운 액터 유형이나 스크립트 레벨 이벤트 등을 빠르게 만들고 반복 처리하는 방법을 알아봅니다.

05장 l 배포하기
개발자는 콘텐츠 제작 후 최종 사용자가 쉽게 사용할 수 있도록 서비스하는 것은 매우 중요한 일입니다. 그렇기 때문에 05장에서는 앞선 01~04장의 내용에서 완성된 VR 콘텐츠를 애플리케이션 형태로 제작하고 배포하는 방법을 소개합니다.